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变相丛生的中国网游虚拟交易

2013-11-22 22:06:46 来源: 编辑:

  第三方交易平台在踟蹰中前行

  除开充值点卡之外,游戏交易的内容还包括装备、账号、游戏币、代练等一切可以被赋予价值的事项交易。根据文化部规定,网游研发、虚拟货币的发行和虚拟货币的交易业务不能交叉,以防止厂商大规模发行虚拟货币套现对消费者的利益造成冲击,所以游戏虚拟物品的交易多在第三方平台上进行,如5173、淘宝、8868、汇元网等。

  在所有第三方游戏交易平台当中,最大的5173和淘宝游戏份额之和就超过了90%。2012年中国网络游戏市场的交易总量约为276亿元,而同期中国游戏行业总收入约为1089.47亿元。

  不过,由于游戏内虚拟道具的产权不明,再加上传统第三方交易平台缺乏有效的监管理赔机制,使得交易往往存在着巨大的风险,一旦造成损失,玩家往往很难维护自己的权利,不少盗号团伙和各类“工作室”自身就是交易平台上的销售商。在这样的形势下,整个第三方虚拟物品交易业务事实上处于某种程度的灰色地带。

  以5173平台为例,传统的交易模式本身没有为玩家提供任何方式的保障,也无法判断虚拟道具来源是否合法,在交易中买家处于绝对的弱势。而一旦出现问题纠纷,解决方式又过度倚重客服,平台1000多人的客服队伍既是其维持秩序的壁垒,又成了阻碍进一步发展的障碍。

  时至今日,虚拟物品的产权问题依旧没有妥善解决,而黑客、木马等黑色产业链所带来的安全问题始终困扰着玩家、厂商和第三方的交易平台。但游戏厂商和交易平台的安全措施同样在不断完善中,不少方面已经达到或者已经接近银行水准,如以风险控制为核心的防护措施正由传统金融领域向游戏交易领域全面移植。

  比起相对滞后的相关法律法规,第三方交易平台为解决发展问题,已经展开自救以重塑形象,如今年5月份,5173与中国人民财产保险股份有限公司(PICC)联手推出了虚拟财产险,为玩家提供安全保障服务,主要保障游戏买家在网上进行游戏装备、游戏币、游戏账号等交易时,由于卖家的恶意行为致使保险标的被盗、被游戏运营商收回,或被游戏官方封号时导致的买家直接经济损失。

  游戏厂商竞相圈地截留盈利

  从游戏厂商的角度看,是并不乐见游戏交易市场被第三方力量所占据的--无论是游戏生命周期考虑,还是从自身获益的考量。游戏交易本质上就是游戏的周边市场,当它的规模和盈利不断变得庞大时,游戏厂商就会开始加强措施,让交易行为尽可能在自己的领域中完成。且为限制游戏虚拟物品的频繁交易,各大游戏厂商早在端游时代就已经开始在游戏的模式、玩法等方面限制玩家的游戏内物品交流和交换(最典型的如《魔兽世界》里面的装备物品拾取绑定),并同时通过游戏内的商城模式,来抢占这个日渐庞大的市场。

  在全球范围内,暴雪娱乐都可以算是这方面的改革派,虽然为热衷角色扮演的欧美玩家所诟病,但在亚洲玩家日渐成为核心群体的今日,暴雪还是决意为亚洲玩家量身打造独特的现金交易系统,如旗下经典游戏大作《暗黑破坏神3》中在亚洲服务器就有昙花一现的现金交易系统的尝试。今年6月份,《魔兽世界》高级社区经理JonathanBrown在美国战网社区中又发布蓝帖表示:“我们现在正在探索为某些地区玩家提供直接在游戏中通过现金购买道具及物品的可能性。”这表示,虽然现在《魔兽世界》游戏中的交易还只能依靠G币来进行,但未来现金交易系统的加入将赋予玩家更多的方式选择。

  在国内游戏厂商当中,藏宝阁--网易游戏官方的线下交易平台可以说是最激进的例子。在藏宝阁,玩家的每一笔交易都是和游戏数据一一对应的,所有的交易凭据都确切存在,而不再仅仅是一张截图或一段聊天记录,而且交易全程由系统监控,交易的安全可以得到充分保障。这种形式虽然给玩家带来了巨大的便利,但是实际上违反了法律禁止虚拟货币双向流通的规定,属于打法律“擦边球”的行为。

  不过,第三方交易平台和游戏厂商之间的关系可谓唇齿相依,即便是不考虑法律问题,游戏厂商也没法完全撇开第三方交易平台单干,就像吴洪彬所说的那样:“更多的支付的方式对于玩家来说是种便利,否则的话势必会造成用户流失,这种损失是隐形但巨大的,游戏厂商只能努力完善这一块的服务,将网银、卡类,短信等方式结合起来,才能满足用户的不同需求。”

  变革时代虚拟交易前景无限

  移动互联网时代的全面到来让移动游戏呈现爆发式的大发展,也让游戏交易的面貌产生巨大的变化。首先,因为玩家行为的碎片化和休闲化,主流支付手段向游戏内的微支付转变;其次,由于终端的移动特性,线上线下的概念逐渐融合打通,市场的容量也因此可以变得比以前更加庞大;再其次,因为用户的位置信息、谈话记录、朋友通信地址等等都随身携带,和传统互联网相比,移动终端使用情景呈现出更鲜明的个性化,这也要求了游戏支付的产品也需要同步个性化。

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